Curso Las claves de la gestión de proyectos
Domine las herramientas y adopte comportamientos eficaces

Aprender jugando es un método innovador y eficaz. A modo de ejemplo, presentamos una situación escogida de la secuencia informe y cuadro de mando: "Vds, Luisa, Carlos y Pedro, respectivamente jefe de proyecto, comprador e ingeniero comercial, deben construir el cuadro de mando del proyecto. Éste debe presentar las informaciones claves del avance del proyecto, a partir de la situación a los dos tercios de su realización. Disponen de una hora para realizar el trabajo en equipo. "Vd. tendrá que representar esta situación y descubrir por la experiencia las claves de la elaboración del cuadro de mando.
1. SECUENCIA "PLIEGO DE CONDICIONES"
- Iniciar el proyecto.
- Fijar los objetivos:
-Identificar el ámbito de la decisión.
-Redactar el pliego de condiciones.
-Redactar la hoja de lanzamiento.
2. SECUENCIA "DIAGRAMA DE TAREAS"
- Descomponer el proyecto en tareas coherentes.
- Describir de forma exhaustiva las tareas a realizar.
3. SECUENCIA "CONSTITUCIÓN DEL EQUIPO"
- Formalizar la relación de los servicios/participante/responsable de proyecto con la ayuda de las fichas de tareas.
- Conducir una entrevista para reclutar un participante a un proyecto.
- Las reglas de una delegación eficaz.
4. SECUENCIA "PRESUPUESTO Y TRABAJO DE EQUIPO"
- Construir el presupuesto inicial.
- Las características de un equipo eficaz y sus estados de evolución.
- Las reglas de una delegación eficaz.
5. SECUENCIA "NEGOCIACIÓN"
- Negociar para coperar.
- Preparar y conducir una relación negociada.
6. SECUENCIA "PLANNING"
- Construir un planning con método.
- Analizar las limitaciones y las duraciones e identificar el camino crítico y los márgenes.
- Posicionar los hitos y el seguimiento.
7. SECUENCIAS "TRABAJO EN EQUIPO"
- Saber cuándo trabajar en grupo.
- Animar con éxito una secuencia de trabajo en grupo.
8. SECUENCIA "REUNIÓN"
- Organizar y llevar a cabo una reunión de proyecto.
- Identificar los 3 tipos de reuniones (lanzamiento, avance, plan de acciones).
9. SECUENCIA "CONTROL DEL AVANCE"
- Recoger los tiempos transcurridos y las estimaciones de lo que falta por hacer.
- Analizar el avance.
- Reaccionar, en caso de desviación, con respecto a las previsiones.
10. SECUENCIAS "CONFLICTO"
- Reaccionar frente a una situación conflictiva.
- Identificar los tipos de conflictos y conocer las actitudes adaptadas.
- Tratar los comportamientos agresivos.
11. SECUENCIAS "INFORME Y CUANDRO DE MANDO"
- Informar por escrito en relacción a una situación de avance del proyecto.
- Formalizar la comunicación.
12. SECUENCIAS "OPORTUNIDAD PERSONAL"
- Identificar sus puntos fuertes de actor de un equipo de proyecto.
- Descubrir sus pistas de progreso.
Objetivos de la formación
- Ser capaz de realizar un proyecto concreto de unas decenas de miles de Euros escalonado en varios meses.
- Se trata de una sensibilización profunda destinada a jefes de proyecto que tengan pocos o ningún conocimiento de los métodos de gestión de proyectos.
Beneficios de la formación
Simulador que permite evaluar el avance del proyecto en función de las decisiones del equipo y calcular el índice de éxito del proyecto.
- Los consultores aportan una doble experiencia:
-
- - En metodología de organización y gestión de proyecto.
- - En gestión de equipos y tratamiento de relaciones específicas a los proyectos transversales.
- La simulación integra un trabajo en equipo, juegos de rol, acciones concretas, aportaciones teóricas y listas de comprobación, sobre los cuatro aspectos del proyecto: preparación, lanzamiento, organización y seguimiento.
- Una caja de herramientas de arranque para la gestión de proyectos; se entrega a cada participante en formato CD-ROM.
- Punto de referencia del PMI®: gane 26 PDU para obtener o mantener su certificación PMP® ó CAPM®.
- Jefes de proyecto recientemente nombrados.
- Mandos que tengan que dirigir proyectos en la empresa.
- Jefes de proyecto que hayan tenido una primera experiencia y que deseen confrontar y formalizar su práctica con profesionales.
- Responsables de servicios y todo participante implicado o que contribuya a la realización de un proyecto.
